Интервью каналу Игролов (Март 2018)

posted in: Uncategorized | 0

avatar2

Аудио-интервью YouTube каналу Игролов, невышедшее в связи с длительным перерывом в деятельности канала.

Скачать полную версию (стенограмма, аудио, оформление): .rar (43 mb)

Курсивом обозначены дополнительные строчки, не записанные в аудио-формате.

1) Расскажи немного о себе.

Да что тут сказать, паренёк родом из ЗАТО, известного самой масштабной радиационной аварией и поставками полония с рутением в страны Европы. Ныне проживаю в столице выбросов и падающих метеоритов.

В плане видов деятельности – с 2007-ого пишу музыку соло и в сотрудничестве с людьми из других стран. Издавал музыку и нойз других людей, вёл свой вебзин. Разработал в одиночку и выпустил три игры. Пишу обзоры на редкие игры и фильмы на английском и русском, с недавних пор записываю видео-обзоры. Есть ещё два рода деятельности в зародыше, по которым сказать пока нечего. Разве что один из них это сатирическая книга с упором на интерактивность и с дополнительными деталями в духе игр в альтернативной реальности вроде TheBlackWatchmen.

В общем, как говорится, лучше бы на завод пошёл.

 

2) Как ты стал разработчиком игр? С чего начал? Почему ты вообще решил попробовать себя в геймдеве?

Копилось множество идей, реализацией которых из-за ограниченности ресурсов в итоге стала игра. Мне очень нравится создавать специфическую необычную атмосферу, работать конкретно с визуальным оформлением и добавлять к нему соответствующее музыкальное оформление, за счёт чего раскрывать какие-то новые эмоции, делать что-то необычное и максимально отличающееся от прочих произведений.

В реальности можно встретить простые вещи вроде серого вечернего зимнего неба в окружении голых деревьев с хлопьями снега или мокрый асфальт с отражениями света фонарей в лужах после дождя глубокой ночью посреди пустынного города. Это такое неосязаемое окружение с сильной атмосферой, которой можно проникнуться, если захотеть. Что-то подобное в свои игры вношу и я.

В плане игр начинал я с двух больших модов для Far Cry и Морровинда ещё где-то в 2006, с кучей локаций, полноценными катсценами и прочим. Но всё это было уничтожено из-за настигнувшего синего экрана смерти Windows XP и последующего процесса форматирования.

 

3) Первой игрой должна была быть Shadowsgate island – open-world mystical adventure. Расскажи, пожалуйста, об этом подробнее. Почему open-world? Что для тебя значит “open world”?

Там был полностью открытый для исследования остров, на котором живут люди-тени. На меня очень сильное впечатление произвела Echo Night, поэтому я как раз решил адаптировать оттуда геймплейный элемент. Нужно было помогать теням умерших людей и исправлять ошибки, которые их гложат через их воспоминания. дабы они упокоились с миром и исчезли. Без какого-либо релиогизного подтекста, исключительно мистика.

 

4) Что с разработкой Shadowsgate island пошло не так, почему не стал ее доделывать?

Это был слишком амбициозный проект, который я просто не поднял в одиночку. После него я собственно перестал делать игры для ПК, да и рынок менялся очень быстро в самую худшую сторону. Сейчас в 2018 году делать игры для ПК для меня кажется безумием, даже классические бесплатные нефритуплейные игры теряются в потоке, в день в Стиме выходит по 50-60 игр. Там хоть что делай, вообще не важно как, твою игру не заметят. Разработчики почти сразу сливают свои игры в бандлы, платят им за них копейки, в районе 200 долларов.

Но для консолей имеет смысл делать вообще любых, но если брать современные, то там очень большие бюджеты нужны, один девкит PS4 стоит несколько тысяч. Я очень много изучал рынок и читал фидбэки от разработчиков, занятие очень рискованное, люди делают игры которые многим нравятся, но в итоге теряют деньги так или иначе, студии закрываются и так по кругу. Очень много попросту мечтателей в розовых очках, которые продолжают делать что-то даже после провала за провалом. Один даже машину свою заложил чтобы профинансировать процесс насколько я помню так и не вышедшей Early Access игры.

5) Расскажи немного про Sacred Line. 

Первой вышла компьютерная версия, абсолютно бесплатно, это первые пробы пера и брать деньги за него мне даже в голову не приходило. Мне больше сам процесс и результат были интересны. Выложил её на IndieДиБи, на нём тогда выходило много клёвых бесплатных проектов, которые и мне были интересны.

Какого-то определённого плана в начале разработки не было, но всё началось с одного наброска. Я вдохновился одной запоминающейся сценой из DoomTroopersс Мега Драйва, там где в тёмной пещере на гигантской горе костей стоит скелет, кидается костями и блюёт зелёной слизью, заполняя ей пещеру. Я набросал в 3Д подземные тоннели где текла жижа из перемолотых тел, поставил на рипит музыку из главного меню первого Фир и как-то оно всё завертелось.

Вышла, как это у меня уже принято, в очень сыром виде, в результате каждая последующая версия меняла игру кардинально. Собственно один летсплей канал даже упомянул в ролике, что специально ждал обновления, поскольку изначальная версия была ужасной, исправленная ему уже понравилась. У меня абсолютно то же самое вышло и с Догмой, отчасти и с Дженезис версией, но уже в плане текста. Не то чтобы жизнь ничему не учит, просто одному и без фидбэка какие-то вещи просто не замечаешь, если ты не сильно опытный. Особенно когда игру делает гуманитарий, а не технарь.

В итоге Bild, таблоид в Германии, вышли на меня и предложили подписать контракт чтобы разместить игру на дисках своего компьютерного журнала в категории Лучшие бесплатные игры, короче дойче натюрлих Игромания. У них там проблемы с интернетом и диски до сих пор активно в ходу. Как я понимаю разместили, но журнала я так и не получил. Хотя учитывая что игра там далеко не одна, наверное просто решили не тратиться на это дело и сэкономить.

 

6) Как игру занесло на Genesis? Зачем тебе был нужен этот порт?

У меня в детстве даже прибитых к полу игрушек почти не было, там был беспросветный мрак. Денди была непродолжительное время, потом спустя долгое время появился Мега Драйв 2, но и его не стало. В итоге один мой друг купил себе ПК и мне подарил свою Мега Драйв 4, она так и осталась единственной консолью вплоть до совершеннолетия.

К сегодняшнему дню я уже наверное почти во все игры на ней переиграл, там просто огромное количество уникальных, самобытных, я бы даже сказал меняющих восприятие игр. Ещё мне безумно нравится звук саунд-чипа. Музыка у игр уникальная, навсегда вдаряющаяся в память. Морская меланхолия в The Pirates of Dark Water, саспенсовый брифинг в Desert Strike, пронизывающий мелодичный гранж в Comix Zone и так далее, вот это вот всё. Без всякой ностальгии эти игры по совокупности всего в них до сих пор сильно выигрывают на фоне многих нынешних, если берём именно 2Д.

Собственно я загорелся идеей сделать для неё игру и выпустить на картридже, решил адаптировать оригинальный Sacred Line для этого. Даже были мысли сконтактировать с китайскими пиратами, но в итоге на меня вышли Watermelon.

 
7) Разработка порта заняла 2.5 года. Были ли какие-нибудь сложности с разработкой? Насколько вообще сложно для Genesis разрабатывать?

С выбранным движком для кодинга под Мега Драйв проблем не было особых, там очень примитивный язык на уровне Бэйсика. Использовал усовершенствованную версию GINCSот русского умельца с ником Шумахер и консультировался по некоторым мелочам с ним же, за что ему спасибо.

С сценами было довольно сложно, например один кадр мог где-то по 50 раз перерендеривать, чтобы добиться нужной картинки и нужного количества деталей. У Мега Драйва очень маленькое разрешение с ограниченным количеством цветов, если хоть что-то не так сделаешь с изображением, игра просто виснет. В этом плане помогло что я выбрал Юнити и уже были заранее сделанные мной сцены на нём, которые я модифицировал.

 
8) Небольшая деталь – как пришла идея с кубиком? Почему нельзя было сделать так, чтобы игра сама кубик бросала?

Не помню конкретно, но хотелось сделать игру поинтерактивнее. Сама по себе игра уже напоминала книги из серии Fighting Fantasy, фанатом которых я был в детстве, издавались они под пиратским лейблом Майкл Фрост и у меня их было всего две, Разрушитель и Звёздный Странник.

Рандом от генератора мне бы точно не хотелось, а самому кубик бросать уже другое дело, больше вовлечение. Плюс из-за ограничений движка упомянутую фичу невозможно было бы сделать. Разумеется, при игре можно хитрить и вообще этим не заморачиваться, но я как можно больше чекпоинтов расставлял, чтобы в случае поражения не раздражало проходить кусок игры ещё раз. Я-то уж точно против искусственного растягивания игр.

 
9) Расскажи о работе с MGF по выпуску физической версии. Насколько ты остался доволен качеством этого релиза?

Ну Watermelon известна исключительным качеством своих релизов и контролем процесса производства напрямую на фабрике в Шанхае, остальные в основном заказывают у китайцев на расстоянии и получают халтуру. Подход более серьёзный, качество вполне на уровне официальных релизов. Но если честно у меня смешанные чувства насчёт всей концепции BITS, это тупо для удешевления сделано. Креативно – да, но коробка по дефолту была бы лучше. Картридж забавен системой защиты в духе Денуво, с посланием пиратам на обратной стороне платы картриджа, игру вроде как не сдампишь, не уничтожив сам картридж. Это забавно, хотя я отношения никакого к этому не имею.

 

10) Твои отношения с текущим боссом MGF – Фонзи, скажем так, не сложились. Можешь рассказать, чем закончилась твоя совместная работа с MGF?

Считанные дни спустя после выхода игры из компании ушёл её босс Тулио. Он успел выплатить часть авторских и поделиться информацией о проданных копиях, которая мне потом очень пригодилась. Ушёл он из-за упыря Годде, который его постоянно донимал и хотел всё подмять для себя. Собственно толерантный Тулио в итоге покинул корабль. После вступления на трон Годде не долго думая решил меня кинуть с остатком денег, нарушив вообще все условия контракта. Лишь когда я поднял эту тему на Сега-16 он выплатил часть долга, по поводу остального накормив завтраками. Потом уже просто в открытую и издевательски дал понять что платить остаток долга не будет.

Отношение к покупателям и даже инвесторам у этого мудака то же самое – просто говорит людям что-либо завалите, либо забирайте деньги и валите. Он снёс аж целый подраздел с игрой с форума MGF, дабы зацензурить всё и показать какой он король.

Но я поддерживаю приятельские отношения с их комьюнити-менеджером, который нынче внезапно тоже ударился в разработку игр для Мега Драйва. Он кстати на меня изначально и вышел, предложив издать игру у Watermelon. Что уже одобрил сам Годде, которому ему игра зашла за атмосферу и отличительность от всех остальных игр на системе.

 

11) Насколько я понимаю, ты особо не пытался продвигать Sacred Line Genesis среди русскоязычного ретрогейминг сообщества. Это так? Почему?

Не продвигал вообще, абсолютно никак. Но на старте о нём писали много кто, включая Деструктоид и IGN, уже оттуда новость о релизе просочилась в несколько российских пабликов ВК.

Смысла никакого нет – это крайне нишевая игра, полностью текстовая и на английском языке, ещё и относительно короткая. Больше 95% страны не знают английский. Если брать картридж, то в РФ его прежде всего купили бы коллекционеры, которые и так уже знают о выходе такого релиза. Если брать РОМ, то его не купил бы никто. Разве что скинулись бы чтобы спиратить и выложить в открытый доступ, что как раз сделали с Pier Solar. Замечу что крайне цинично это сделав и обосрав игру как только можно в процессе, ну так принято видимо. Я вообще не против пиратства и даже за, но с такого рода нишевыми едва что приносящими проектами поступать так это просто паскудство. И если разработчики Пиер Солара скорее всего действительно наполняют ванны долларами и купаются в них, учитывая более 12.000 проданных копий только на Мега Драйве и 230.000 долларов с Кикстартера, то про меня такое ясно дело не скажешь.

 

12) Повторяющаяся тема деградировавших людей в твоих играх: откуда и для чего она?

Она не повторяется, просто The Last Dogma это ребут Сэкред Лайна, в Шэдоусгейт Айлэнд этого нет вообще, там это было не к месту.

Развивается старая добрая и обросшая клюквой тема конфликта СССР и США, уже в условиях новой, альтернативной реальности, отзеркаливающей события в реальном мире и делая всё ещё более макабричным и безумным. Собственно безумие реальности и её смесь с новым уровнем ирреальности в виде демонов, порталов и прочего. Выбраны эти две страны прежде всего потому, что на уровне внешней политики, что на бытовом уровне больше всех остальных стараются навязывать миру свои ценности, усиленно игнорируя брёвна в собственных глазах.

Неполиткорректная сатира на политические события в мире это сильно выраженный элемент той же Догмы, в Сэкред Лайн этого меньше, всё-таки это больше хоррор, а Догма уже чёрная комедия, с фарсом и пробиванием 4-ой стены, вшитым в сюжет.

Догма делалась в 2014-2015, на фоне ухода страны в изоляцию от остального мира, ещё большим падением уровня жизни, качества товаров, дальнейшего расцвета “экстрасенсов / колдунов” и просто убийственного низкого качества медицины при одновременном возрастании цен в разы на всё что можно и так далее. Те же выбросы без фильтров в Челябинске и начались после этого периода, в результате чего отсюда все попросту эвакуируются целыми семьями.

 

13) Есть ли планы по разработке других игр для Genesis или других ретро консолей?

В разработке помимо Mega Drive порта Shadowsgate Island находилась Sacred Line Zero, приквел к Sacred Line Genesis. Чуть более продвинутая в плане геймдизайна и интерфейса, там уже было подобие открытого мира, выполненное через текст и скрипты. По сути как в старой японской игре Desire. Оба проекты заморожены, прототип Зиро на данный момент распространяется бонусом к Легаси Эдишен, позже будет выложен бесплатно для всех.

 

14) Веселые или просто интересные случаи, связанные с разработкой для Genesis.

Да не было. Когда разрабатываешь игру одному, то вообще даже не знаю какие могут быть интересные случаи. Просто кучу времени проводишь за довольно муторной работой, которая делается на чистом энтузиазме. Придумывать всё это конечно классно, но воплощать через рутину и постоянные проверки на баги – не очень.

После релиза из интересного был один фанат из Франции, который решил перевести всю игру на свой родной язык, сделав это буквально с телевизора. Хардкорный мужик, мог ведь и просто сценарий у меня попросить. Чтобы не пропадать его труду я позже сделал отдельную французскую версию порта на ПК, но из-за бага в движке пришлось её удалить, программа превратила весь код и текст в проекте в тарабарщину, я так подозреваю из-за французских символов. С другой стороны мне самому не нравится ПК порт, он вообще не должен был существовать изначально и там обрезан контент.